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      如何在叙事设计中让玩家成为故事的编写者

      ---以《storyteller》为例

      by DSK

      案例介绍:

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      《storyteller》是一款有玩家自己设定故事的点击益智休闲解谜游戏,其玩法是让玩家根据当前关卡的结局需求来设计对应的故事,让玩家从故事的倾听者转变为故事的讲述者,并且玩家还可以自己再次优化故事内容在完成结局需求的基础上达成关卡中的隐藏成就。

      游戏中的关卡页面

      游戏在一开始会将故事的页数展现给玩家,玩家需要在有限的页数之内设计对应的场景和人物,让其按照页数顺序依次产生互动,从而完成一段故事。

      设置不同的场景
      设置不同的角色
      根据隐藏条件优化故事

      游戏中的所有场景和人物都是可以多次使用的,人物在不同的场景下会产生不同的行为来推动故事进展,同时游戏中的每个人物都有自己的固有性格,促使他们在相同的场景中做出不同的选择。

      但是作为“故事”来说,必须要有一定的连贯性和呼应,所以玩家也不能随便在设置场景和人物,不然会造成故事不通顺,场景中的人物会出现迷惑的表情,因为他不知道为什么要这样做。

      这样的设计也为游戏本身的做了一些限定,不会让游戏故事自由度太高,提高了游戏的可玩性和合理性。

      这样作为故事编写者的玩法十分的创新,所以游戏在DEMO的时候就已经引起了不错的反响。

      相关演示
      相关演示

       

      游戏分析:

      • 让玩家来做故事的编排者

      《storyteller》最成功的地方莫过于让玩家成为故事的编排者,与以往讲故事的游戏不同,将玩家从倾听者转换为讲述者,在固定的叙事节奏下合理编排故事内容。

      当今市场上以剧情作为卖点的游戏有很多,但让玩家亲自作为故事编写者的游戏却少之又少。《storyteller》虽然是让玩家编排剧情,但游戏的重点并非剧情内容,而是让玩家思考如何编排故事才能让剧情导向到通关需求上。游戏总体来说还是以玩法创新为重点,而不是本身剧情内容。

      这种鼓励玩家对于叙事编排和内容的探索反而更具有创新性和可玩性,就像刚才说过的一样,游戏的叙事节奏是一定的,关键是要让玩家决定叙事顺序和内容。

      《storyteller》中的每一关都不是唯一解,只有达成最后通关条件就行,其中故事的内容全由玩家决定,这也让游戏本身的叙事变得更为多元化,甚至玩家可以根据自己的恶趣味来设计一些十分狗血的剧情内容,玩法包容性极强。

       

      • 贯穿始终的逻辑机制

      虽然游戏鼓励让玩家自由去探索叙事的可能性,但是也不是让玩家完全随意的去自由组合搭配,而是要带有一定故事的逻辑性。游戏不对故事的内容做出过多限制,但是这个故事中的每一步都要讲究前因后果,不能出现无端行为。

      而且游戏中的每个角色还都有着自己的性格设定,这也使他们会在相同的场景中发生不同的行为,玩家在设计故事的时候还必须要注意这部分内容,这也使得故事中的人物设定更为鲜明,叙事更为合理。

      这些内容在保证了游戏故事本身自由度的同时又给予了玩家一定的挑战性,也让最后的故事更加的完整和连贯,保障了玩家的游玩体验。

      虽然游戏的玩法更像是放置搭建,玩家按照自己的需求搭建场景放置人物。但正是逻辑机制的引入,才使得玩家所搭建的场景和人物可以被称之为“故事”,而不像《GMOD》或《Minecraft》一样,无限制的让玩家发挥想象力和创造力。

       

      用户研究:

      • 满足玩家对于叙事内容探索的需求

      之前说过,虽然市面上的剧情游戏有很多,也有很多剧情向游戏的粉丝受众。但真正让玩家作为故事编写者的游戏却寥寥无几。就类似与各种类模拟器游戏的需求一样,喜欢叙事向游戏的玩家也会有一部分玩家对于故事内容设计和探索有着一定的偏好。

      而《storyteller》的则完美解决了他们的痛点,利用场景搭建和人物放置的模式极大程度上降低了游戏故事设计玩法的上手难度,同时又能够让玩家体会到成为故事编写者的快乐,自由地设计自己喜欢的故事和剧情,探索如何让故事既有意思又符合关卡通关需求。

       

      • 符合大部分玩家对于玩法的创新与探索的期望

      之前也说过,虽然《storyteller》是一款以设计故事为核心玩法的游戏,但是其重点是创新玩法而并非游戏中的剧情内容。反观当今游戏市场,大部分以玩法创新为核心点的游戏其内核都是不同玩法或机制之间的融合,以达到取其精华去其糟粕的目的,而真正做到完全创新的游戏还算少数。

      大部分游戏的创新设计很难将玩家从现有的游戏玩法认知中抽离出来,但《storyteller》却做到了这一点,将玩家从故事的倾听者转变为设计者,无疑是跳出了原先叙事游戏亦或是玩法创新游戏的常规思路。

      这样的创新设计也收到了大量独立游戏爱好者的喜爱,所以《storyteller》在试玩版DEMO放出的时候就吸引了大量喜好玩法创新玩家的关注,同时试玩版DEMO凭借其出色的游戏性也获得了强烈的玩家反响,无论是各大流媒体平台还是游戏平台都是好评如潮。

       

      设计点分析:

      • 过于简单的游戏模式与谜题设计大幅缩减了游玩时长

      之间介绍过,《storyteller》的操作模式是让玩家手动拖动场景和人物进行组合,然后游戏中的人物会根据自己的固有性格在不同场景中发生不同的行为。

      那么玩家所要做的操作也就只有简单的拖拽和放置,而且因为游戏鼓励玩家多多尝试探索不同叙事顺序和内容的可能性,也导致游戏本身没有设计任何试错惩罚措施。玩家可以在短时间内尝试出多种组合方式,即使卡关了也不会超过十分钟就能过,毕竟一次排列组合的操作只用几秒钟就可以完成。

      而且游戏中每一关设计的排列场景和人物元素并不多,故事页数也相对偏少,这也使得游戏本身的谜题也较为简单,很难往深度扩展,自始至终都是一种小短剧的形式。

      综上所述,本身就不算深入且延展性较低的谜题设计+无任何试错成本的关卡机制,使得玩家可以快速而且充实的完成游戏中的每一个关卡。虽然最大化了玩家在每个关卡当中的核心体验,但是游戏的总体时长却大幅缩减,虽然设计了大量的章节和关卡,但是全收集所需游戏时长连2个小时都不到,玩完游戏之后甚至可以退款。

      最重要的是,这种故事探索玩法的黄金游玩体验就是在不断试错和探寻故事最优解的时候,所以虽然游戏本身有着不错的可玩性,但是却没有很高的反复游玩性,当你找到这个故事的最优解之后便不想再次游玩了。而游戏本身较为简单且延展性较低的谜题设计,也使得这个最优解可以让玩家在短时间内就可以找到,不会有很多需要玩家反复思考的故事内容。

       

      对于这个问题的解决方法,我认为有两种思路:

      首先是在不改变玩法操作机制的基础上,为游戏后期关卡增加更多故事页数,让游戏的叙事机制稍微复杂化,而不是趋向于小短剧的形式。同时也进一步提高了每一关故事的多样性和延展性,值得玩家去反复思考和设计。

      其次是在关卡与关卡之间加入相互影响的机制,玩家之前关卡设计的剧情可能会影响到之后关卡中角色的性格,促使角色在相同场景中做出不同的选择。这样进一步增加的游戏中叙事的可变性和不确定性,从而延展了故事设计的核心玩法。

      纵观这两种提案,本质上都是使得游戏的故事机制更为复杂化,而不是在之前所提到的操作和试错机制上做出改变,因为正是《storyteller》简化的操作模式和不断试错的游戏机制才是其保证关卡内优秀游戏体验的关键。

       

      • 太过苛刻逻辑限定大幅减少了游戏叙事的多样性

      本作相对于游戏的DEMO版本有着更为严苛的逻辑机制,但是过于严苛的逻辑机制极大限制了游戏关卡故事编排的多样性,在游戏的DEMO版本中,有很多谜题有着更多的解法,游戏对于故事的严谨性设计也较为宽松。

      较为严苛的逻辑限定加上本身就比较简单直白的谜题设计,也使得游戏本身的关卡故事设计思路大大减少,不同关卡之间的特殊人物也没有做相应的联动。

      这种问题的解决方法其实在上面的图中就已经提出来了,游戏在不同章节中设有不同的特殊人物,可以稍微降低一些逻辑因素的限制,让更多的关卡特殊人物可以联动,反而会起到不错的效果。游戏初始DEMO之所以取得如此成就,在很大程度上也是这个依托于原因。

       

      小结&展望:

      • 对游戏叙事模式的探索

      当今市面上绝大多数品类的游戏或多或少都有涉及剧情和叙事内容,而其中大部分涉及多分支的叙事与剧情游戏,都是以选择对话的模式为主的推进方式。

      可以将《storyteller》中通过限定场景和人物的方式来影响故事叙事的模式引入,在选择对话的模式下尽量多的去涉及场景和人物内容,反而减少对接下来事件具体内容的描述,留给玩家充分的想象空间。让玩家通过不同人物的性格,和对应的场景来猜测可能会发生什么事情。

      《storyteller》中故事编写者的机制较为特殊,无法直接延伸到重度玩法中去,因为这种游戏模式本身就算是一种创新玩法。

      而这种作为故事编写者的设定却可以,例如在一些品类的Roguelike游戏中,可以引入类似《storyteller》的游戏设定,让玩家作为故事编写者来决定下一关的发生的故事内容(大概方向),同时在设计一些背景较为通用且不同的机遇事件,让玩家可以在一定程度上自定义接下来的故事走向(自定义不等于选择),但又无法准确掌握接下来故事的所有细节,在自定义故事走向的同时也能体会到Roguelike所带来的随机性快乐。

       

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